Недавно на официальном сайте игры были опубликованы ответы на самые волнующие вопросы коммьюнити по поводу ближайшего будущего игры и в целом всей серии. Разработчики давали ответы на вопросы по поводу существующих проблем в игре, а так же их возможного решения.
Q: С чем связано такое длительное затишье после выхода игры?Ответ
Как вы уже знаете, Black Hole не работает больше над Heroes VI . Так как команде M&M и Ubisoft было необходимо продолжать совершенствовать и улучшать игру после даты выпуска, мы искали новую студию для работы над планом исправлений игровых ошибок. Это и стало причиной возникновения периода, в течение которого мы не могли общаться, так как слишком многие вещи были неопределенными, даже для нас. К счастью, сейчас дела обстоят лучше и яснее.
Q: Какое будущее есть у этой игры? Вы готовы и дальше работать над брендом Might & Magic или неоднозначные H6 станут препятствием дальнейшему развитию серии?Ответ
Heroes VI была в целом успешной, хотя мы согласны, что она далека от совершенства. Именно поэтому мы намерены и впредь поддерживать ее и развивать в ближайшие месяцы. Мы можем сказать, что будем продолжать поддерживать жизнь серии и в ближайшем будущем появится много новостей. Мы не можем сказать более точно, поскольку грядут необъявленные проекты, и мы еще не можем о них поведать.
Q: Объявление о ежемесячных патчах звучит обнадеживающе, но не совсем. Изменения в версии 1.3, кажутся мелкими, слишком мелкими и слишком поздними. Как можно эту игру спасти небольшими патчами? Будут ли более существенные патчи в ближайшее время?Ответ
Не существует таких понятий, как "небольшой" или "существенный" патч. Ряд проблем, решаемых патчем не имеет отношения к их сложности. Для того патча, что вам кажется небольшим, может понадобиться большой объем работы, более значительный, чем мы ожидали - мы на собственном опыте убедились в этом, работая над патчем 1.3.
Поймите, мы не говорим о небольшом приложение с сотнями строк кода ... мы говорим об игре с миллионами строк. Изменением некоторых строк в исходном коде всегда можно испортить игру. Иногда возникают необъяснимые побочные эффекты, и чтобы понять, почему они появились и как их устранить нам необходимо время.
Важно, что патч 1.3 не будет последним, и мы полны решимости продолжать совершенствовать игру как можно больше.
Q: Вы можете поделиться какими-нибудь из планируемых изменений?Ответ
После задержки, с которой мы столкнулись с патчем 1.3, мы предпочли бы говорить об изменениях, когда мы полностью будем уверены, что у нас все под контролем.
Q: Почему в игре по-прежнему отсутствуют sim turns? Это один из основных факторов, почему онлайн составляющая H6 мертва.Ответ
Sim Turns очень сложная функция. Это было бы прекрасным дополнением, и мы знаем, интернет-сообщество с нетерпением ждет его. Мы не исключаем эту функцию, но она не будет добавлена ни в одном из ближайших патчей.
Community Q&A. Ответы на вопросы.
Community Q&A. Ответы на вопросы.
Q: Династическое оружие, похоже, больше ориентировано на однопользовательскую составляющую игры. Оно доступно только если вы подключены к сети, но если вы попытаетесь использовать его в мультиплеере - это становится тяжелой задачей. Не у всех есть доступ ко всему оружию в связи с различными версиями игры (например, предметы коллекционного издания), вы можете поменять оружие на другое, которое было разблокировано в кампаниях, в любое время, что дает серьезное преимущество для игроков с более лучшим оружием. Тратить ресурсы на уникальные возможности, похоже, нет смысла, если они не могут правильно использоваться в мультиплеере - мы можем надеяться на изменения в их онлайн-использовании?Ответ
Важно понимать, что подавляющее большинство игроков Heroes на самом деле играют лишь в SP и не заинтересованы в мультиплеере, что объясняет, почему некоторый контент был сделан в первую очередь для них.
Q: Нам обещали удобный редактор карт, который оказался не таким, когда мы его получили. Ваши приоритеты изменились?Ответ
Редактор карт является современным инструментом, используемый разработчиками для создания игры. Он очень мощный, но, к сожалению, работа над тем, чтобы сделать его более доступным и удобным для пользователя была отложена, чтобы сосредоточиться на завершении самой игре. Однако мы по-прежнему планируем улучшить его в будущем.
Q: Большинство фанатов считают, что интерфейс игры не очень удобен. Как пример, это отсутствие нормальной книги заклинаний, оконные, а не полные экраны (герой/навыки/город), не говоря уже о том, что все выглядит крошечным. Есть ли планы по улучшению?Ответ
Одна из проблем, с которой мы столкнулись при создании H6 - это создание интерфейса, который может работать как на экранах 4:3 так и на 16:9, поскольку все больше и больше игроков сейчас играют на широкоформатных мониторах. Решение, которое мы и Black Hole придумали (фиксированный размер окна в центре экрана) было успешным в одних отношениях и не очень в других. В определенных вопросах доступности и удобства, ваша выгода может варьироваться. Недавно некоторые из нас пересмотрели более ранние игры серии, и ощутили нехватку некоторых функций в интерфейсе H6.
Теперь мы все согласны, что интерфейс Heroes VI лишен "волшебного аромата", который присутствовал в предыдущих играх серии. Мы постараемся улучшить это по возможности, начиная с полноэкранных городов. В любом случае, это был хороший урок на будущее.
Q: Где давно обещанные экраны городов? Не могли бы вы поделиться сроками?Ответ
Создание 2D-арта высокого разрешения является длительным процессом. Вы должны найти хороших художников, спроектировать все здания, подумать об изменении GUI, вышеупомянутые 4:3/16:9... Потребовалось некоторое время, прежде чем мы смогли начать реальную работу. Хорошей новостью является то, что работа идет полным ходом, хотя мы не можем дать вам точной даты релиза (мы не хотим снова опережать события).
Мы можем сказать, что они будут ближе к экранам городов Heroes III, они будут интерактивными, будут показаны все здания и их улучшения, и будут выпущены в следующем патче.
Community Q&A. Ответы на вопросы.
Community Q&A. Ответы на вопросы.
Q: Одним из основных недостатков H6 была система навыков. Мало того, что она плохо реализована и сбалансирована, так еще большинство вариантов выбора близко к бессмысленности. Например: Удача означает, что я добавляя +2 к удаче на 2% повышаю шанс получить 50%-ую прибавку урона. Нападение означает, что я добавляю +1 к атаке для повышения урона, примерно, на 2%. Стойкость дает +2% к жизненным показателям отрядов. Баллистика дает +1 к урону строениям, когда вы даже не можете сами
выбирать конкретные стены. Эти навыки не имеют существенного влияния в игре, и как таковые, являются не очень привлекательным выбором. Можем ли мы надеяться на модернизацию системы или, по крайней мере, на коррекцию навыков с точки зрения полезности/значимости?Ответ
Очевидно, что система навыков одна из наших больших областей, которую мы хотим сделать лучше, но пока еще рано говорить о конкретике. Мы можем сказать, что ведется работа по улучшению общего баланса навыков, и эти улучшения будут рассматриваться для включения в некоторые будущие патчи.
Q: Все классы меча и магии строятся примерно одинаково. Все они имеют доступ к тем же навыкам силы и точно таким же заклинаниям, учитывая, что все они имеют те же школы магии, игровой процесс получается далеким от разнообразия... Планируете ли вы изменить это?Ответ
Мы рассматриваем несколько вариантов привнесения различий между героями Меча и Магии, а также между самими фракциями. Однако это более сложная область игры, и мы не можем обещать, что именно эти изменения станут частью обещанных патчей.
Q: В то время как идет злоупотребление исцелением и это может способствовать игре, практически, без потерь (к тому времени вы встречаете вашего оппонента), разрушительные заклинания остаются довольно слабыми. Каковы ваши планы по исправлению ситуации?Ответ
Создание слабых лечащих заклинаний и сильных разрушительных заклинаний является одной из наших целей. Мы по-прежнему рассматриваем различные варианты того, как сделать это правильно. Один из них также будет включать снижение устойчивости основных юнитов, чтобы сделать их более уязвимыми, особенно для разрушительных заклинаний. Эти изменения будут рассмотрены для включения в ближайшие патчи.
Q: Многие согласятся, что ослабление некоторых заклинаний, применяя жесткие ограничения восстановления или даже сокращение их использования до 1-2 раз делает их менее приятными.
Некоторые заклинания, такие как массовое исцеление/восстановление/стойкость уже на достаточно слабом уровне - особенно по ходу игры - так есть ли смысл их дальнейшего ограничения? Разве не лучше, сбалансировать такие заклинания другими способами?Ответ
Это связано со всей текущей работой по навыкам и балансу.